eGela

Berritzegune Nagusia

Ez diezazutela programatu!

2014 honetan Europako Komisioak bultzatuko du Programazioaren Astea. Urriaren 11 eta 17a bitartean Europa osoan ospatuko den ekimena da. Aste honetarako helburu nagusiak bi dira: programatzen ikasteko zaletasuna zabaltzea hezkuntzan eta konpetentzia digitalari laguntzea. Hartarako doaz formazioarekin lotutako hainbat ekitaldien antolaketa.
Aurtengia Europe Code Week-aren (Programazioaren Astea) bigarren edizioa izango da eta bere lema “Zure ideiak gauzatu itzazu kodearekin”.

Code EU

Este año 2014 la Comisión Europea impulsará la Semana de la Programación, una iniciativa que se va a celebrar en toda Europa entre el 11 y el 17 de octubre. Los objetivos principales de esta semana son dos: incidir en la educación en programación y favorecer la competencia digital. Para ello se van a organización de múltiples eventos dirigidos a la formación.

La de este año será la segunda edición del Europe Code Week (Semana de la Programación) y tiene como lema “Haz tus ideas realidad con código”.

Leku askotan antolatu diren ekimen presentzial anitzen bitartez burutuko da. Edozein adineko pertsona interesatuek programazio mundura eta konputazio pentsamendura gerturatzeko ikastaroak, lantegiak, topaketak eta jarduera ludikoak egingo dira. Batetik trebetasun kognitiboak jokoan jarriko dira programazioaren bitartez eskatzen diren erronkei soluzioa ematerakoan. Bestetik trebetasun metakognitiboak erabili beharko dira arazketa-prozesuetan eta akats-zuzenketan.

Europako Agenda Digitaleko koordinatzailea den Alija Isakovic-ek baieztatzen duen moduan “teknologia gure bizitzaren parte da eta ez genuke utzi beharko gutxiengo batek nola eta zertarako darabilgun erabakitzea. Ez dugu konformatu behar beste batek sortutakoa zabaldu edo “gustatzen zait” klikatzearekin bakarrik”.

Urte batzuetatik hona bada mugimendu bat “Maker” izenekoa baieztapen hau egia bilakatzen saiatzen dena, “egin ezazu zuk” esaldiak dioen arabera. Maker ideia Dale Dougherty-ek sortutako terminoa da eta teknologia hartzen du “hobby” moduan. Denborarekin aisialdi edo ikerketa xume izatetik, enpresa-ekimenen edo proposamen artistikoen “serioekin” presentzia zabala izatera iristen ari da.

Teknologia gizartera hurbiltzeko bi izan dira eragin izan duten faktoreak: garatzaile-komunitate desberdinen bidez egin den software librearen garapena eta gailu-ekoizpen kostuen merkatzea, software libreko edo jabetza publikoko erabilerarekin lotuta. Teknologia eskuratzea eta egoera errealetan aplikatzea (bururatzen zaizkigun hainbatetan) hain da erreza denongandik gertu dagoela. Berariazko softwarearekin eta hardwarearekin batera “programazio-erremintak” teknologiaren erabileraren demokratizazioan laguntzen dute. Beraz, hiru dira pentsamendu konputazionalaren zabalketan lagunduko duten osagaiak: softwarea estandarizatuagoa edo ez, baliabide bezala erabil daitekeena; hardwarea prototipoak egiteko eta programatu dugun horren efektua ikusteko; eta programazio-erremintak. Erremintek sofwarea eta hardwarean ordeztu edo eskuragarriagoa egiten dute.

Gure arreta Arduino-n jartzen badugu ikus dezakegu hardwarea eskaintzen digula, plaka kontrolatzaile operagarri desberdinetan gauzatzen dena sentsore analogiko eta digitalekin erabiltzeko; bestalde, bere programazio-hizkuntza eskaintzen digu: Arduino; gainera, Arduino programatu daiteke blokeetan oinarritutako interface baten bitartez S4A (Scratch for arduino). Aipatu dudan S4A da ordenagailuan instalatzen den programatzeko erreminta.

Arduino kostu baxuko teknologia da eta ikerkuntza eta enpresa proiektuak gero eta gehiago ari dira erabiltzen beraien proiektuak garatzeko. Proiektu hauen lagin bat Proyectos Arduino web orrian ikus daiteke.

Levantando la mirada

Con la idea de ampliar la visión sobre las posibilidades que nos ofrece la programación quiero aportar algunas referencias que nos permitirán conocer “lo que se cuece” dentro y fuera del ámbito educativo.

Lenguajes de programación

He mencionado alguna información relacionada con Arduino, pero existen otros muchos lenguajes de programación que tienen su público:

El primero es Picaxe de la empresa Revolution Education Ltd que aporta su placa controladora y un leguaje propio.

La empresa Lego es una de las punteras en robótica educativa y aporta su lenguaje para Lego Mindstorms,Pure Data

Pure Data(PD), es un lenguaje utilizado por muchos artistas plásticos en instalaciones multimedia y que por su inmediatez, la utilización de pocos recursos y la existencia de una comunidad activa lo convierte en un lenguaje de referencia.

Max es otro de los lenguajes utilizado en el ámbito de la creación multimedia.

El hardware que podemos programar

Las opciones que presento están muy relacionadas con la creatividad y su posibilidad de mayor o menor de control a través de la programación

Drawdio para “programarlo” utilizaremos las propiedades conductoras de diversos materiales de este sintetizador musical. En la página web oficial se ofrece todo lo necesario para construirlo desde cero: esquemas y ejemplos de uso. También se vente hecho

Makey Makey es una placa que convierte casi cualquier objeto en un dispositivo de entrada por lo que lo podemos utilizar en proyectos de diferente naturaleza: video juegos, instrumentos musicales,…

Consola Uzebox. Es una consola basada en código abierto y que utiliza un herramienta de programación basada en Java.raspberri

Raspberry Pi es un ordenador pequeño de bajo coste, desarrollado en Reino Unido por la Fundación Raspberry Pi. Utiliza sistemas operativos basados en Linux como Android, Firefox OS o Google Chromium OS.

Herramientas de programación

Las herramientas de programación facilitan el diseño de las rutinas haciendo más comprensibles y manejables las complejas líneas de código. Mediante unos pocos clics de selección llegaremos a programar y ver sus efectos. He aquí algunos ejemplos:

Doma de Serpientes para Niños es de código abierto. En inglés y español. Basado en “Snake Wrangling for Kids”, es un libro electrónico para enseñar programación a niños mayores de 8 años en el lenguaje de programación Python que se puede utilizar con cualquier sistemas operativo. Doma de serpientes es un lenguaje sencillo, flexible y poderoso.

Kodu es una herramienta de Microsoft en español. Con Kodu los niños pueden crear juegos de manera visual desde un PC o XBox. Fue diseñado para enseñar a programar y cumple tres objetivos: creatividad, resolución  de problemas y narrativa.

RoboMind. es gratuito y disponible en español. Es un proyecto similar a LEGO Mindstorms, pero en software. Se basa en un ambiente de programación básica aplicada a un robot virtual, con la posibilidad de profundizar en temas de robótica e inteligencia artificial. Utiliza su propio lenguaje,  ROBO, diseñado con una sintaxis simple.

Para acabar

Unos buenos tutoriales nos ayudarán a aprender a programar como los que ofrece code.org. En esta página podremos encontrar el curso que mejor se adapte a nuestros intereses y capacidades. Desde la práctica de las rutinas básicas de programación hasta lenguajes estandarizados como Pitón o Java. El aprendizaje se basa en secuencias que establecen retos que van aumentando su dificultad. El material que se ofrece es adecuado para el uso en el aula y en cualquier nivel. Cada uno puede progresar de manera personalizada.CodeORGEspero haber alcanzado el objetivo de este artículo que es ampliar el conocimiento sobre la programación en la educación, aportando diversos recursos y ampliando las opciones más conocidas hasta ahora. Tenéis todo lo necesario para celebrar la Semana de la Programación.

Lasarte-Oria.

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